Devlog
02/03/2026 - Devlog #1
Présentation du projet

Aujourd’hui marque le lancement de Synesthesia, un projet qui vous invite à explorer le monde intérieur d’une mystérieuse jeune femme. Plongez dans un environnement synesthésique en VR (et en physique…) pour découvrir cette expérience! À travers une mécanique mettant en relation son et image, Synesthesia vous emmènera à la rencontre de souvenirs fragmentés. Jouer avec votre perception atypique sera la clé pour parvenir à les reconstituer. Nous profitons donc de ce premier post pour vous présenter notre équipe, spécialement composée pour le projet.
Chloé
Croisant un regard technique avec sa fibre artistique, Chloé est la creative technologist en charge du déploiement du projet en installation phygital. Grâce à ses connaissances en informatique, elle épaule Mathis dans le développement tandis que son expérience de graphiste et mise à profit pour développer la direction artistique du projet.
Mathis
A la fois programmeur et musicien, Mathis met sa double-casquette au service de Synesthesia en composant la bande originale mais aussi en assurant le rôle de lead développeur VR sur le projet.
Vanina
Avec une vision artistique et précise, Vanina développe le scénario et la narration de notre expérience. Son oeil de graphiste sera également à l’œuvre pour la création de nos interfaces et le développement de la direction artistique.
Ethel
Faisant dialoguer ludique et artistique, Ethel est en charge de la modélisation 3D ainsi que du game design au sein du projet. Troisième oeil graphique de l’équipe, elle participe également à l’élaboration de la direction artistique avec Vanina et Chloé.
10/03/2026 - Devlog #2
02/03/2026 - Devlog #1
Lancement du projet & expérimentations
Présentation du projet


Aujourd’hui marque le lancement de Synesthesia, un projet qui vous invite à explorer le monde intérieur d’une mystérieuse jeune femme. Plongez dans un environnement synesthésique en VR (et en physique…) pour découvrir cette expérience! À travers une mécanique mettant en relation son et image, Synesthesia vous emmènera à la rencontre de souvenirs fragmentés. Jouer avec votre perception atypique sera la clé pour parvenir à les reconstituer. Nous profitons donc de ce premier post pour vous présenter notre équipe, spécialement composée pour le projet.

Conception
Les thèmes et valeurs propres à l’expérience ont été définis, ainsi Synesthesia gravitera autour des thématiques de la perception, de la musique et de la mémoire. Nous travaillons maintenant à traduire ces thèmes forts au sein de mécaniques de gameplay significatives.
Chloé
Croisant un regard technique avec sa fibre artistique, Chloé est la creative technologist en charge du déploiement du projet en installation phygital. Grâce à ses connaissances en informatique, elle épaule Mathis dans le développement tandis que son expérience de graphiste et mise à profit pour développer la direction artistique du projet.

Narration
Des recherches sur les thématiques de la conscience, de la mémoire et de l’immigration ont permis d’orienter plus précisément notre trame narrative. Une collecte de témoignages est prévu afin de se baser sur vécus réels pour le scénario. Prochaine étape: la définition d’un point de départ narratif clair avec un personnage, principal, un point de vue et une structure narrative plus précise.
Mathis
A la fois programmeur et musicien, Mathis met sa double-casquette au service de Synesthesia en composant la bande originale mais aussi en assurant le rôle de lead développeur VR sur le projet.
Développement
Le déploiement de projet Unity sur casque VR a été testé et validé. En parallèle, de premiers prototypes d’intéraction ont été codés, en particulier l’activation d’un son via un input en VR et le changement d’environnement grâce à un bouton.
Vanina
Avec une vision artistique et précise, Vanina développe le scénario et la narration de notre expérience. Son oeil de graphiste sera également à l’œuvre pour la création de nos interfaces et le développement de la direction artistique.

Communication
Notre identité visuelle se précise de plus en plus. Après un processus d’idéation et la validation d’un moodboard, un premier kit de communication est en préparation.
Ethel
Faisant dialoguer ludique et artistique, Ethel est en charge de la modélisation 3D ainsi que du game design au sein du projet. Troisième oeil graphique de l’équipe, elle participe également à l’élaboration de la direction artistique avec Vanina et Chloé.
Installation
Synesthesia ne se limitera pas à l’expérience stand-alone, une expérience physique est également prévue. Dans ce but, un premier de comunication UDP de transmission de données entre TouchDesigner et Unity est en cours.
17/03/2026 - Devlog #3
10/03/2026 - Devlog #2
L’histoire commence
Lancement du projet & expérimentations


Communication
Une première version de notre kit de communication est désormais terminée. Entre dégradés organiques, mystère et poésie, l’univers de Synesthesia se précise à travers un logo, une police signature, une gamme chromatique et des visuels au grain marqué. Vous pouvez donc dès à présent nous suivre sur les principaux réseaux sociaux! La communication est désormais lancée sur Bluesky et Instagram et commencera très bientôt sur LinkedIn, Youtube Shorts et Tiktok!
Conception
Les thèmes et valeurs propres à l’expérience ont été définis, ainsi Synesthesia gravitera autour des thématiques de la perception, de la musique et de la mémoire. Nous travaillons maintenant à traduire ces thèmes forts au sein de mécaniques de gameplay significatives.
Narration
Après plusieurs interviews auprès de femmes issues de cultures diverses et ayant immigré en France, la collecte de témoignages est maintenant terminée! Inspirés par ces expériences riches de sens, nous avons développé notre propre direction narrative autour du personnage de Naya. Synesthète et musicienne ayant immigré en ville pour ses études, sa culture passée dialogue avec sa vie actuelle, réveillant certains nœuds intérieurs.
Narration
Des recherches sur les thématiques de la conscience, de la mémoire et de l’immigration ont permis d’orienter plus précisément notre trame narrative. Une collecte de témoignages est prévu afin de se baser sur vécus réels pour le scénario. Prochaine étape: la définition d’un point de départ narratif clair avec un personnage, principal, un point de vue et une structure narrative plus précise.
Évènements
Nous avons assisté au Meet-up #18 organiser Paris XR le 12 mars à l’Artifex Lab. Une occasion pour nous de rencontrer des professionnels de la VR/XR et de se renseigner sur l’actualité du secteur!
Développement
Le déploiement de projet Unity sur casque VR a été testé et validé. En parallèle, de premiers prototypes d’intéraction ont été codés, en particulier l’activation d’un son via un input en VR et le changement d’environnement grâce à un bouton.
Programmation
Les expérimentations en VR suivent leur cours, nous avons notamment testé et validé le lancement de piste audio et la modification de visuel sur trigger. En vue du déploiement du jeu en installation phygitale, nous travaillons également sur différents moyens d’impacter l’environnement VR par un input externe.
Communication
Notre identité visuelle se précise de plus en plus. Après un processus d’idéation et la validation d’un moodboard, un premier kit de communication est en préparation.







Game design
Comme le titre l’indique, la synesthésie sera au cœur de notre gameplay. Afin de mettre en avant cette perception particulière, notre jeu s’axe sur l’exploration de l’environnement et la résolution d’énigmes mettant en jeu l’association entre son et couleur. Au fil de l’expérience, le joueur devra récupérer plusieurs pistes audios afin de reconstituer la symphonie intérieure de Naya. Plusieurs mécaniques ont étés retenues pour la création des énigmes, la prochaine étape consiste à relier gameplay et narration pour aboutir au déroulé final de notre jeu.
Installation
Synesthesia ne se limitera pas à l’expérience stand-alone, une expérience physique est également prévue. Dans ce but, un premier de comunication UDP de transmission de données entre TouchDesigner et Unity est en cours.
Installation
La prospection de salles se poursuit et différents lieux ont étés contactés. En attendant, nous poursuivons les tests sur Touchdesigner autour de la génération de particules pour représenter la synesthésie. Ce rendu également servit à alimenter notre communication, vous pouvez le retrouver sur notre profil instagram!
17/03/2026 - Devlog #3
L’histoire commence


Communication
Une première version de notre kit de communication est désormais terminée. Entre dégradés organiques, mystère et poésie, l’univers de Synesthesia se précise à travers un logo, une police signature, une gamme chromatique et des visuels au grain marqué. Vous pouvez donc dès à présent nous suivre sur les principaux réseaux sociaux! La communication est désormais lancée sur Bluesky et Instagram et commencera très bientôt sur LinkedIn, Youtube Shorts et Tiktok!
Narration
Après plusieurs interviews auprès de femmes issues de cultures diverses et ayant immigré en France, la collecte de témoignages est maintenant terminée! Inspirés par ces expériences riches de sens, nous avons développé notre propre direction narrative autour du personnage de Naya. Synesthète et musicienne ayant immigré en ville pour ses études, sa culture passée dialogue avec sa vie actuelle, réveillant certains nœuds intérieurs.
Évènements
Nous avons assisté au Meet-up #18 organiser Paris XR le 12 mars à l’Artifex Lab. Une occasion pour nous de rencontrer des professionnels de la VR/XR et de se renseigner sur l’actualité du secteur!
Programmation
Les expérimentations en VR suivent leur cours, nous avons notamment testé et validé le lancement de piste audio et la modification de visuel sur trigger. En vue du déploiement du jeu en installation phygitale, nous travaillons également sur différents moyens d’impacter l’environnement VR par un input externe.
Game design
Comme le titre l’indique, la synesthésie sera au cœur de notre gameplay. Afin de mettre en avant cette perception particulière, notre jeu s’axe sur l’exploration de l’environnement et la résolution d’énigmes mettant en jeu l’association entre son et couleur. Au fil de l’expérience, le joueur devra récupérer plusieurs pistes audios afin de reconstituer la symphonie intérieure de Naya. Plusieurs mécaniques ont étés retenues pour la création des énigmes, la prochaine étape consiste à relier gameplay et narration pour aboutir au déroulé final de notre jeu.


Installation
La prospection de salles se poursuit et différents lieux ont étés contactés. En attendant, nous poursuivons les tests sur Touchdesigner autour de la génération de particules pour représenter la synesthésie. Ce rendu également servit à alimenter notre communication, vous pouvez le retrouver sur notre profil instagram!
24/03/2026 - Devlog #4
Construction de l'univers
Construction de l’univers



Stratégie marketing
Entre jeu VR et installation immersive ouverte au public, notre positionnement s’affine. Si nous ciblons en particulier les joueurs VR, notre jeu s’adresse également aux aficionados de jeux narratifs et d’enquête. Le prolongement du jeu en installation nous permet également de toucher un public plus large, friand d’expériences immersives et culturelles. Ainsi, l’ensemble de notre communication s’organisera désormais autour de la promesse d’un voyage sensoriel unique en VR, entre transmission et double-culture. Synesthesia: Feel and remember.






Programmation
Au niveau du développement, différentes techniques de déplacement en VR ont étés testées: joystick, téléporteur, snap turn ou encore blink. Suite aux différents essais, nous avons choisi un déplacement au joystick associé à un mouvement libre de la tête pour explorer l’espace. Concernant le gameplay, la mécanique de table de mixage nécessaire à l’énigme finale a été codé et testée, tout comme le système d’ouverture de porte via les potentiomètres de la radio.

Level & Narrative Design
Maintenant que le gameplay et la trame narrative sont bien avancés, nous avons pu croiser les deux afin de déterminer les différents objets nécessaires à la progression des énigmes mais aussi à la compréhension de l’histoire. Une fois cette liste d’éléments établie et répartie dans les 3 pièces composant notre environnement, place au level design pour placer les indices et objets. L’ensemble de notre expérience se déroulant dans une maison, nous avons choisi de passer par un logiciel d’aménagement intérieur pour cette étape, afin de conserver facilement les proportions réalistes des meubles et objets.
Level Design
Maintenant que le gameplay et la trame narrative sont bien avancés, nous avons pu croiser les deux afin de déterminer les différents objets nécessaires à la progression des énigmes mais aussi à la compréhension de l’histoire. Une fois cette liste d’éléments établie et répartie dans les 3 pièces composant notre environnement, place au level design pour placer les indices et objets. L’ensemble de notre expérience se déroulant dans une maison, nous avons choisi de passer par un logiciel d’aménagement intérieur pour cette étape, afin de conserver facilement les proportions réalistes des meubles et objets.

Game Art & DA
Suite à la phase de level design, la réalisation d’un moodboard pour chacune des pièces nous a permis de préciser l’ambiance recherchée ainsi que le style des objets. En parallèle, nous avons commencé les recherches autour d’un rendu plus stylisé de l’environnement, faisant écho à l’idée de monde intérieur: affaire à suivre!
31/03/2026 - Devlog #5
Prototype V1
Construction de l’univers



Scénario
Suite à la définition de l’expérience d’un point de vue narratif et gameplay nous sommes passés à la création du storyboard. Celui-ci nous a permis de définir notre user story et d’écrire la première version des dialogues qui ont ensuite été enregistrés avec des voix placeholder pour nos premiers tests d’expérience.

UX Design
Pour offrir une expérience utilisateur la plus fluide possible, nous avons défini les séquences d’onboarding et d’offboarding. Lors de la mise en jeu, le joueur découvrira le contexte narratif (Naïa en dialogue avec sa thérapeute) ainsi que la prise en main d’objet sonore. Enfin, la cinématique finale offrira au joueur une expérience synesthésique maximale.
UX design
Pour offrir une expérience utilisateur la plus fluide possible, nous avons défini les séquences d’onboarding et d’offboarding. Lors de la mise en jeu, le joueur découvrira le contexte narratif (Naïa en dialogue avec sa thérapeute) ainsi que la prise en main d’objet sonore. Enfin, la cinématique finale offrira au joueur une expérience synesthésique maximale.
3D - Modelling & Texturing
Dans l’optique de définir un pipeline 3D solide et adapté à Unity, nous avons commencé la modélisation de premiers asset en hard surface. Pour obtenir le rendu painterly souhaité, nous expérimentons plusieurs techniques, notamment la peinture de la normal map cette semaine. Cette technique étant malheureusement très chronophage nous recherchons maintenant un moyen d’optimiser ces modifications. Dans cette optique, nous avons tester l’utilisation de filtres photoshop mais le résultat obtenu ne nous satisfait pas entièrement… Les expérimentations se poursuivent!
Modelling & Texturing
Dans l’optique de définir un pipeline 3D solide et adapté à Unity, nous avons commencé la modélisation de premiers asset en hard surface. Pour obtenir le rendu painterly souhaité, nous expérimentons plusieurs techniques, notamment la peinture de la normal map cette semaine. Cette technique étant malheureusement très chronophage nous recherchons maintenant un moyen d’optimiser ces modifications. Dans cette optique, nous avons tester l’utilisation de filtres photoshop mais le résultat obtenu ne nous satisfait pas entièrement… Les expérimentations se poursuivent!




Programmation
Les mécaniques des 3 énigmes sont maintenant opérationnelles. Notre prototype V1 est maintenant prêt pour de premiers prétests. Un walkthrough complet a également été enregistré pour servir de référence aux futures itérations.
Communication
En préparation du déploiement de Synesthesia en installation, nous avons réalisé une plaquette de présentation du projet. Celle-ci nous nous sert désormais à expliquer notre projet aux différentes salles contactées ainsi qu’à leur présenter notre équipe.


Communication
En préparation du déploiement de Synesthesia en installation, nous avons réalisé une plaquette de présentation du projet. Celle-ci nous nous sert désormais à expliquer notre projet aux différentes salles contactées ainsi qu’à leur présenter notre équipe.
Programmation
Les mécaniques des 3 énigmes sont maintenant opérationnelles. Notre prototype V1 est maintenant prêt pour de premiers prétests. Un walkthrough complet a également été enregistré pour servir de référence aux futures itérations.


Marketing
Une étude plus approfondie de la concurrence nous as permis de nous situer sur le marché des jeux VR. À l’inverse de jeux comme Escape Simlator VR ou The Room VR, nous voulons nous démarquer des jeux d’escape game classique grâce à des mécaniques de jeu innovante inspirées de la synesthésie. Nous souhaitons également appuyer Synesthesia sur une direction artistique signature, dans la lignée de jeux comme Midnight Walk ou The Amusement.
Installation
Suite à la phase de level design, la réalisation d’un moodboard pour chacune des pièces nous a permis de préciser l’ambiance recherchée ainsi que le style des objets. En parallèle, nous avons commencé les recherches autour d’un rendu plus stylisé de l’environnement, faisant écho à l’idée de monde intérieur: affaire à suivre!


Installation
Cette semaine, nous avons eu des échanges avec plusieurs lieux, notamment le musée de la carte à jouer avec qui nous avons eu un premier rendez-vous le jeudi 26 mars en visio. De nouvelles adresses ont été envisagées telles que la scène musicale ou la communale de Saint-Ouen avec lesquelles nous allons prendre contact prochainement. En revanche, le 104 et la Mabrerie sont deux lieux que nous ne pourrons finalement pas exploiter à cause du manque de disponibilités sur les mois à venir et des tarifs dépassant notre budget.
Marketing
Une étude plus approfondie de la concurrence nous as permis de nous situer sur le marché des jeux VR. À l’inverse de jeux comme Escape Simlator VR ou The Room VR, nous voulons nous démarquer des jeux d’escape game classique grâce à des mécaniques de jeu innovante inspirées de la synesthésie. Nous souhaitons également appuyer Synesthesia sur une direction artistique signature, dans la lignée de jeux comme Midnight Walk ou The Amusement.
07/04/2026 -Devlog #6
Une expérience sonore

Sound design
Notre expérience traitant de la synesthésie et plus particulièrement du lien entre son et couleur, la musique et le sound design occupent une place primordiale dans notre projet. La composition de notre bande originale a donc commencé cette semaine. Les premiers bruitages ont également étés ajoutés au prototype grâce à fmod, le process est désormais validé. La production se poursuivra sur les prochaines semaines avec une intégration progressive du sound design dans le prototype et un mixage plus précis des différentes pistes.
Programmation
L’ensemble des mécaniques gameplay principales ont étés corrigées et améliorées. Nous avons également ajouté une séquence finale. Ainsi, lorsque joueur finit par trouver le bon mixage entre les pistes musicales, synonyme de l’équilibre intérieur de Naïa, il pourra sortir de la maison. De l’extérieur, il pourra admirer les couleurs danser en rythme à l’intérieur et voir le générique monter dans le ciel.

Modélisation 3D
Poursuite de la modélisation des différents assets avec une attention particulière à limiter le nombre de faces au minimum et rester au maximum en quads pour limiter les problèmes de rendu. Nous avons également commencé l’unwrapping pour continuer nos recherches de textures directement sur un objet final.
Modelling & Texturing
Poursuite de la modélisation des différents assets avec une attention particulière à limiter le nombre de faces au minimum et rester au maximum en quads pour limiter les problèmes de rendu. Nous avons également commencé l’unwrapping pour continuer nos recherches de textures directement sur un objet final.


Texturing - Toony Colors Pro 2
Les mécaniques des 3 énigmes sont maintenant opérationnelles. Notre prototype V1 est maintenant prêt pour de premiers prétests. Un walkthrough complet a également été enregistré pour servir de référence aux futures itérations.
Texturing - Tony colors pro 2
Nous avons testé une nouvelle technique de rendu painterly, cette fois directement dans unity grâce au shader toony colors pro 2. Cependant, le rendu, n’est pas tout à fait ce que nous souhaitons car les coups de pinceaux apparaissent plus comme des taches et n’épousent pas les courbes du mesh. Nous poursuivons donc les recherches en texturing cette semaine.
14/04/2026 -Devlog #7
Focus R&D art
Une expérience sonore

Tech art
Un premier prototype de shaders audioreactifs pour les objets sonores est en cours. En parallèle un shader fullscreen pour l’expérience synesthésique de la séquence finale est également en développement.

Texturing - Substance Material
Les tests de texturing se poursuivent, cette fois sur Substance avec un smart material handpaint. Finalement, le rendu n’était toujours pas satisfaisant, conservant cet aspect de taches colorées plutôt que de coup de pinceau.
Texturing - Test 1
Les tests de texturing se poursuivent, cette fois sur Substance avec un smart material handpaint. Finalement, le rendu n’était toujours pas satisfaisant, conservant cet aspect de taches colorées plutôt que de coup de pinceau.

Texturing - Curve Painter
Grâce à l’addon Curve Painter pour Blender, la normal map en object space est retravaillée pour y ajouter les coups de pinceau avant d’être exportée. Celle-ci sera ensuite transformée en nomal map tangent space grâce à un shader graph au moment de l’intégration dans unity. Nous sommes proches du résultat attendu, les coups de pinceaux apparaissent bien en relief mais nous souhaitons obtenir des variations de couleurs plus prononcées. Nous poursuivons donc la recherche de la technique de texturing optimale cette semaine!
Texturing - Test 2
Grâce à l’addon Curve Painter pour Blender, la normal map en object space est retravaillée pour y ajouter les coups de pinceau avant d’être exportée. Celle-ci sera ensuite transformée en nomal map tangent space grâce à un shader graph au moment de l’intégration dans unity. Nous sommes proches du résultat attendu, les coups de pinceaux apparaissent bien en relief mais nous souhaitons obtenir des variations de couleurs plus prononcées. Nous poursuivons donc la recherche de la technique de texturing optimale cette semaine!


Intégration Unity
La première version des objets a été intégré dans unity afin de tester le lighting. Cette première intégration nous permet également de commencer un placement des objets selon le plan précédemment défini afin de vérifier l’occupation de l’espace et les espaces de circulation.
21/04/2026 -Devlog #8
Premiers tests & améliorations


Communication & réseau
Nous avons eu la chance de pouvoir nous rendre au NewImagesFestival et au salon Laval Virtual. Ces visites nous ont permis de rencontrer des professionnels des arts numériques et de la réalité virtuelle mais aussi de nous renseigner sur l’actualité du secteur. Deux posts en lien avec ces événements sont d’ailleurs à retrouver sur notre compte LinkedIn!
Communication
Nous avons eu la chance de pouvoir nous rendre au NewImagesFestival et au salon Laval Virtual. Ces visites nous ont permis de rencontrer des professionnels des arts numériques et de la réalité virtuelle mais aussi de nous renseigner sur l’actualité du secteur. Deux posts en lien avec ces événements sont d’ailleurs à retrouver sur notre compte LinkedIn!

Modélisation 3D
La modélisation continue pour le tourne-disque et le lecteur MP3 avec quelques ajustements nécessaires au niveau de l’échelle. Le lecteur cassette est également en cours de modélisation.
Texturing
Après plusieurs essais de texturing insatisfaisants pour obtenir un effet painterly, une solution a finalement été trouvée. Ainsi, nous avons choisi de texturer nos objets via Substance Painter. En effet, ce logiciel propose une gestion des textures optimisées pour Unity et permet une grande rapidité d’exécution tout en conservant un maximum de flexibilité dans le rendu.
Tech Art
La création des shaders audioréactifs se poursuit avec Visual Effect Graph, cette fois pour la guitare et la cinématique finale. Ceux-ci seront ensuite ajoutés à nos objets FMOD. Nous avons également assisté à un évènement Touchdesigner, un outil important en vue du prolongement de notre jeu en installation.
Game design
Une légère variation a été apportée à l’énigme de la cuisine: désormais une assiette devra être trouvée puis placée à table, symolisant Naïa à la recherche de sa place au sein de la fratrie. Suite aux retours des tests, plusieurs modifications sont en cours. En plus de corrections à apporter sur l’énigme du piano et sur le fonctionnement de la radio, nous avons choisi de retravailler l’énigme du bureau avec la guitare afin de plus lier narration et gameplay.
Programmation
Cette semaine, plusieurs corrections ont été apportées au prototype, notamment concernant les problèmes de collisions et les interactions entre objets ainsi que la sécurisation des déplacements du joueur. Les shaders de particules et du piano développés ont aussi été intégrés. Les retours des premiers pré-tests effectués durant la semaine ont également étés pris en compte, occasionnant quelques corrections.
Scénario & Sound design
Une première version des dialogues a été écrite afin de pouvoir lancer rapidement les premiers pré-tests. Les voix-off ont étés enregistrées en studio puis intégrées au prototype avec des conditions de déclenchement particulières en fonction des différents moments du gameplay.
Premiers tests
Cette semaine, nous avons fait tester le prototype afin de récolter des retours en vue de la suite de la production. Ainsi nous avons remarqué que dans la première énigme les deux vinyles créent une confusion (le joueur ne cherche que des disques) et le nombre d’objets à trouver n’est pas clair : nous ajouterons donc des indicateurs sur le piano. Dans la cuisine, le placement des coquillages sera ajusté pour qu’il soit plus facilement attrapables. Les indications de la radio posent aussi problème : les couleurs rouge/vert induisent une notion de bonne/mauvaise réponse et son état (allumée/éteinte) manque de lisibilité, le visuel de la radio sera donc adapté. L’indice lié aux pistes musicales n’étant pas compris sera remplacé par des messages vocaux, plus clairs pour le joueur.
UI / UX
Côté UX, nous avons identifié un manque de clarté des commandes grâce aux tests, des UI flottantes seront donc ajoutées par la suite. Les touches du piano et les faders seront également retravaillés pour améliorer la manipulation, et plusieurs profils de jeu seront développés pour renforcer l’accessibilité en VR.

Tech art
La création des shaders audioréactifs se poursuit avec Visual Effect Graph, cette fois pour la guitare et la cinématique finale. Ceux-ci seront ensuite ajoutés à nos objets FMOD. Nous avons également assisté à un évènement Touchdesigner, un outil important en vue du prolongement de notre jeu en installation.
Texturing
Après plusieurs essais de texturing insatisfaisants pour obtenir un effet painterly, une solution a finalement été trouvée. Ainsi, nous avons choisi de texturer nos objets via Substance Painter. En effet, ce logiciel propose une gestion des textures optimisées pour Unity et permet une grande rapidité d’exécution tout en conservant un maximum de flexibilité dans le rendu.
Game design
Une légère variation a été apportée à l’énigme de la cuisine: désormais une assiette devra être trouvée puis placée à table, symolisant Naïa à la recherche de sa place au sein de la fratrie. Suite aux retours des tests, plusieurs modifications sont en cours. En plus de corrections à apporter sur l’énigme du piano et sur le fonctionnement de la radio, nous avons choisi de retravailler l’énigme du bureau avec la guitare afin de plus lier narration et gameplay.
Sound design
Une première version des dialogues a été écrite afin de pouvoir lancer rapidement les premiers pré-tests. Les voix-off ont étés enregistrées en studio puis intégrées au prototype avec des conditions de déclenchement particulières en fonction des différents moments du gameplay.
Programmation
Programmation Cette semaine, plusieurs corrections ont été apportées au prototype, notamment concernant les problèmes de collisions et les interactions entre objets ainsi que la sécurisation des déplacements du joueur. Les shaders de particules et du piano développés ont aussi été intégrés. Les retours des premiers pré-tests effectués durant la semaine ont également étés pris en compte, occasionnant quelques corrections.
Premiers tests
Cette semaine, nous avons fait tester le prototype afin de récolter des retours en vue de la suite de la production. Ainsi nous avons remarqué que dans la première énigme les deux vinyles créent une confusion (le joueur ne cherche que des disques) et le nombre d’objets à trouver n’est pas clair : nous ajouterons donc des indicateurs sur le piano. Dans la cuisine, le placement des coquillages sera ajusté pour qu’il soit plus facilement attrapables. Les indications de la radio posent aussi problème : les couleurs rouge/vert induisent une notion de bonne/mauvaise réponse et son état (allumée/éteinte) manque de lisibilité, le visuel de la radio sera donc adapté. L’indice lié aux pistes musicales n’étant pas compris sera remplacé par des messages vocaux, plus clairs pour le joueur.
UI / UX
Côté UX, nous avons identifié un manque de clarté des commandes grâce aux tests, des UI flottantes seront donc ajoutées par la suite. Les touches du piano et les faders seront également retravaillés pour améliorer la manipulation, et plusieurs profils de jeu seront développés pour renforcer l’accessibilité en VR.
